Kamis, 07 Mei 2015

Analisis Politik

Politisi Perempuan di Mata Media (Analisis Menteri Pembangunan dan Kemanusiaan dalam Pemberitaan Media Online Tribunnews.com)

Pendahuluan

Ranah politik dalam konteks membangun citra, tentunya memerlukan peran media massa yang sangat besar dalam memasyarakatkan citra politiknya. Sebagai sosok politikus yang perlu memasyarakatkan posisinya, merupakan sebuah keharusan apabila ia harus bersinggungan dengan media massa terlebih dahulu. Sebab, media massa memiliki peran yang penting dalam menjembatani hubungan antara masyarakat dan pemerintah.
Masyarakat kini lebih mengandalkan media massa untuk memperoleh informasi mengenai dunia perpolitikan. Ditambah dengan kecanggihan teknologi yang saat ini semakin berkembang menghasilkan inovasi baru dalam mengemas berita secara mudah. Inovasi tersebut biasa kita kenal dengan gadget.
Sistem komunikasi melalui gadget yang berjalan dengan basis komunikasi virtual, menjadikan pengemasan berita dalam gadget disusun seringkas dan seefektif mungkin. Inovasi ini telah menjadikan media massa yang semula hanya berupa media cetak (majalah, surat kabar, dan koran), televisi dan radio, kini masyarakat dapat mengakses informasi lewat telepon genggam dengan lebih praktis. Inovasi dalam komunikasi melaui media massa ini disebut dengan media online.
Media massa merupakan sarana penyampaian pesan yang kini memiliki hak bebas berpendapat. Kebebasan ini disebut sebagai kebebasan pers. Media massa telah berperan besar dalam menyebarkan isu-isu internasional, termasuk isu-isu yang berkaitan dengan persoalan perempuan. Isu tentang perempuan yang banyak diekspos oleh media massa sejak pertengahan 1990-an telah membuat banyak pihak, terutama aktivis perempuan semakin gencar memperjuangkan kepentingan perempuan. Dalam iklim yang memberi peluang bagi maraknya wacana tentang perempuan, media masa juga telah dimanfaatkan oleh para aktivis gerakan perempuan sebagai wahana untuk mengkampanyekan hak-hak perempuan.
Namun, politik identik dengan laki-laki. Mitos yang berkembang di masyarakat: perempuan tidak boleh bermain dan berkiprah di ranah politik. Akibatnya menjadi semakin sulit untuk mengonsolidasikan posisi dan kedudukannya. Dalam kancah ini. Sedikitnya proporsi keberadaan perempuan berperan dan berpartisipasi aktif di institusi politik, semakin mempersempit ruang gerak sekaligu suara perempuan yang terwakili. Kondisi inilah yang tidak menguntungkan bagi perempuan, tidak saja bagi eksistensi dan keterlibatan perempuan diarena politik negara, tetapi juga optimalnya artikulasi politik dan kepentingan perempuan1.
Usaha untuk memperjuangkan jumlah perempuan duduk di lembaga parlemen dan pemerintahan, dilakukan agar keterwakilan dan suara perempuan seimbang dalam lembaga negara ini. Namun, hasil yang diperoleh hanya sebatas kuantitas atau numerik keterwakilan perempuan di lembaga legislative. Kuantitas ini belum memadai dibandingkan dengan kualitas suara dan peran strategis perempuan sebagai pengambil kebijakan di domain politik. 2
Walaupun perempuan secara aktif berperan dalam kebanyakan situasi sosial, namun publik dan aktor sosial sendiri, baik laki-laki maupun perempuan, telah mengaburkan peran perempuan itu sendiri.3 Kini memang perempuan Indonesia masih “terpinggirkan” dalam bidang politik, kalaupun perempuan menjadi calon legislative, posisinya ada di “nomor sepatu” atau hanya sekadar menjadi pengumpul suara (votegetter). Kalaupun ada perempuan yang tampil di lembaga atau partai politik, mereka bukan termasuk orang-orang yang bisa mengambil keputusan, sehingga pencantuman perempuan dalam daftar pemilihan hanya sebatas “pemanis” partai politik agar memberikan kesan telah melibatkan dan memperhatikan kaum perempuan dengan ketentuan kuota pemilu.
 


            1Henry Subiakto & Rachmah Ida, Komunikasi Politik, Media, dan Demokrasi, (Jakarta, Kencana , 2012), h. 182
                2Ibid, h. 182
            3Ritze, George & Douglas Goodman J, Teori-Teori Sosiologi Modern, (Jakarta, Kencana, 2004), h. 105


            Jumlah perempuan yang terlibat partai politik dari tahun ke tahun bisa dilihat pada data seperti ini. Pada 1992-1997, jumlah perempuan yang terlibat dalam parlemen di Indonesia ada 63 perempuan anggota DPR atau sekitar 12,3 persen dari keseluruhan jumlah anggota DPR pada masa itu. Pada 1997-1999, masa era reformasi dari pemerintahan Orde Baru Soeharto ada 57 orang perempuan yang menjadi anggota parlemen atau 11,5 persen yang menduduki kursi dari keseluruhan anggota DPR masa ini. Pada 1999-2004, jumlah perempuan anggota parlemen mengalami penurunan menjadi 45 orang atau 9 persen. Berdasarkan pada fenomena inilah, maka ada kebutuhan untuk menambah jumlah perempuan di kursi parlemen agar suara perempuan bisa terwakili.4
                Pada pemilu 2004, dunia politik bagi politisi perempuan semakin lebih konkret, dengan adanya sistem kuota, dimana setiap partai politik dalam mengajukan pencalonan anggota Dewan Perwakilan Rakyat (DPR), termasuk Dewan Perwakilan Rakyat Daerah (DPRD) Provinsi, Kabupaten, dan Kotamadya untuk memerhatikan keterwakilan perempuan sekurang-kurangnya 30%. Sebagaimana tercantum di  Undang-Undang No 12 Tahun 2003 tentang Pemilihan Umum Pasal 65 ayat 1.
            Adanya kesempatan keterwakilan perempuan tersebut, merupakan affirmative action dengan sistem kuota akan membuat perubahan tidak hanya menyangkut partisipasi perempuan dalam politik, tetapi juga dalam upaya meningkatkan kesejahteraan masyarakat secara konkret. Dengan sistem kuota tersebut, kalau diibaratkan pertandingan, garis awal perempuan berada jauh dibelakang. Pertandingan bisa berlangsung secara adil kalau garis awalnya sama. Mungkin, pada tahun pertama perempuan yang duduk di kursi legislatif belum tahu apa-apa, tetapi mereka memunyai kesempatan untuk belajar.


 


            4Henry Subiakto & Rachmah Ida, Komunikasi Politik, Media, dan Demokrasi,… h. 183

Selasa, 25 Juni 2013

Google Skecth up (tugas kuliah : Grafika Komputer untuk Komunikasi) Ambillah minimal, Berikan maksimal

Ambillah Minimal, Berikan Maksimal



Fakultas Ilmu Komunikasi
Mata Kuliah : Grafika Komputer Untuk Komunikasi
Kelas 2MA01

Nama Kelompok :
  • Fajar Nurcahyo
  • Intan Rachwati
  • Sechiolivia purtiani
  • Arif Budiaman


Ambillah minimal dan Berikan maksimal merupakan konsep dari tugas kelompok saya yang beranggotakan 4 orang. tugas ini merupakan tugas yang menggunakan aplikasi Google Sketch up pada mata kuliah Grafika Komputer untuk Komunikasi.
filosofi dari konsep ini adalah: dari sekian banyak pohon, gunakanlah seperlunya. Karena sebagian besar apa yang kita butuhkan dalam kehidupan kita, merupakan hasil dari pohon.
Namun, jangan lupa untuk merawat dan melestarikan sisanya. Bahkan tanamlah kembali untuk kesejahteraan di kemudian hari.
Nah, disini kami juga akan memberikan tutorial dari pembuatan tugas kami.

Tutorial:

1.      Buatlah kotak dasar dari rectangle untuk alas tepat sejajar dengan garis merah (horizontal). Gunakan offset untuk membuat rectangle dengan sisi yang sama di dalamnya. Pilih paint bucket – vegetation – vegetation_HoneyLocust untuk alas dalam, dan pilih paint bucket – vegetation – vegetation_Ivy_Hedera untuk alas luar.
2.      Buatlah kotak dengan rectangle sejajar dengan garis biru, gunakan Push/Pull untuk mempertebal kotak, kemudian pilih paint bucket – fencing – fencing_wood_old  dan lakukan pada ke empat sisi alas untuk membuat pagar.
3.      Buatlah kotak dengan rectangle sejajar dengan garis merah lalu beri warna wood_floor_dark. Lalu buatlah kotak kembali dengan rectngle sejajar dengan garis hijau pada dua sisi dan satu sisi pada garis merah, gunakan push/pull untuk mempertebal (seolah dinding) dan beri warna  wood-plywood_knots untuk dinding. Buat kembali kotak dari rectangle sejajar pada garis hijau, gunakan line dan buatlah garis sehingga terbentuk segitiga, lalu gunakan eraser dan hapus garis yang tidak diperlukan, selanjutnya gunakan push/pull untuk mempertebal sesuai panjang dari rumah, lalu warnai dengan menggunakan warna roofing_shingles_GAF_States.
4.      Untuk membuat pohon, gunakan circle sejajar dengan garis merah. Pilih push/pull untuk mempertebal dan tariklah keatas menyerupai batang pohon. Untuk membuat akar dan efek garis pada pohon, gunakan Draw – Freehand dan lukislah sesuai keinginan. Untuk membuat rimbun dedaunan pohon juga gunakan Draw – Freehand dan lukislah sesuai keinginan, lakukan berkali-kali agar terdapat kesan bertumpuk. Lalu gunakan push/pull untuk mempertebal dankemudian satukan dengan batang pohon.
5.      Untuk lemari, gunakan rectangle sejajar pada garis biru, pilih push/pull untuk mempertebal.

6.      Untuk meja, gunakan rectangle pada garis merah dan pilih push/pull untuk mempertebal seolah papan kayu. Untuk kaki-kaki meja, gunakan kembali rectangle dan pilih push /pull kembali. Hal ini juga dilakukan pada pembuatan kursi.  

Senin, 08 April 2013

Augmented reality (AR) dan Virtual reality (VR)


Augmented reality (AR)


11.    Definisi

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Sehingga AR dapat menghubungkan data2 dunia maya ke dunia nyata. Manusia dapat melihat benda yang diproyeksikan dari komputer ke suatu benda sehingga terlihat nyata.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Contoh : Ketika ketika kita membuka suatu buku cerita bergambar, dengan alat itu akan muncul benda-benda yang bergerak secara berurutan sesuai yang telah diatur dalam aplikasinya.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
AR dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR  juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna
2.      Kegunaan dan Fungsi
Ada berbagai teknologi yang bisa digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek-proyek augmented reality yang menggunakan headgear (tutup kepala) atau device yang sejenis yang memproyeksikan data kedalam bidang penglihatan user, sesuai dengan objek atau ruang nyata yang user sedang amati. Dalam hal kursus teknik pemeliharaan PC, sebagai contoh, augmented reality bisa melapisi sebuah diagram skematik ke bagian dalam komputer, memungkinkan para pelajar untuk mengidentifikasi berbagai macam komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan user dengan konteks –termasuk data yang berbasis visual, audio atau teks– tentang objek otau ruang yang nyata. Augmented reality bukan hanya pendamping file teks atau multimedia tapi sebuah teknologi yang didisain untuk melihat objek atau ruang yang nyata dan menyediakan user dengan informasi tepat pada waktu yang tepat. Augmented reality didisain untuk mengaburkan garis antara kenyataan yang pengguna alami dan konten yang disediakan oleh teknologi.

3   2. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan : Karena setiap objek atau ruang memiliki asal usul dan konteks, membuat konten tersedia untuk individu berinteraksi dengan ruang-ruang atau benda-benda itu dan menyediakan suatu pengalaman yang lebih kaya. Sejauh para instruktur dapat memberikan siswanya dengan konteks luas untuk memahami dunia nyata, para siswa lebih mungkin memahami apa yang mereka pelajari dan mengingatnya nanti. Informasi dapat juga datang dari mereka sendiri. Siswa di kelas arkeologi bisa menggunakan sistem augmented reality untuk menangkap pemikiran-pemikiran atau kesan-kesan saat bekerja dengan artefak. Konten itu bisa kemudian dibuat available untuk yang lainnya selama sesi lab yang selanjutnya, memungkinkan mereka memiliki pengertian yang lebih mendalam terhadap bahan pelajaran dan pengalaman belajar yang lebih kaya. Augmented reality bisa juga membuat pendidikan yang lebih tinggi dan konten khusus lebih mudah diakses untuk publik, mengantarkan pelajaran-pelajaran dari kampus ke komunitas.
Kekurangannya : Banyak proyek-proyek augmented reality mengandalkan hardware yang spesifik, dan mekenisme yang mentoleransi data yang ditambahkan dengan teknologi dengan dunia nyata sering kali kompleks secara teknis. Meskipun menjatuhkan harga untuk hardware secara keseluruhan, proyek augmented reality bisa mahal untuk mengembangkan dan mempertahankan.
Proyek augmented reality sekarang ini biasanya berfokus pada user individu dan mungkin tidak meminjamkan diri mereka kepada aktivitas tim atau kelompok belajar. Selain itu, proyek augmented reality boleh jadi menyerupai hiburan, meningkatkan pertanyaan tentang nilai pendidikan mereka. Para pengajar harus hati-hati untuk meyakinkan bahwa aktivitas memiliki manfaat pendidikan dan bahwa siswa tidak menjadi tergila-gila dengan teknologi semata.
4.      AR didalamnya terbagi menjadi 3 jenis, diantaranya
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Virtual reality (VR)

11.   Definisi
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic xanggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

22.  Istilah

Asal istilah Realitas maya tidak-pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali. Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejack 1970s. Konsep tentanf Realitas maya telah dipopulerkan media masa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man] (dan yang lain di bawah ini), dan riset banyak berkembang di tahun 1990an telah termotivasi pada sebagian oleh buku yang nonfiksi Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku yang menjelaskan perihal realitas maya membuatnyalebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti dengan pengethuan teknis yang lebih sedikit, dengan suatu dampak yang serupa dengan bukunya yang lain Masyarakat Maya yang dipakai oleh riset berkaitan.
Teknologi AR&VR ini bisa anda lihat di bermacam alat yang anda tahu seperti nintendo ds, nintendo wii, SmartPhone, Iphone, komputer, dan alat-alat lain yang mendukung penggunaan software AR atau VR.

berikut ini ada beberapa contoh video yang menggambarkan tentang AR dan VR:


Referensi:

Jumat, 14 September 2012

full of holiday ^^

Liburan kali ini, full di penuhin sama pergi melanglang buana sama besties. tau ngapain? naro lamaran kerja dimana-mana. hahahaa.. 

sebenernya ga terlalu mikirin lamaran kerjanya, tapi jalan-jalannya ituu loohh yang serruuu ^^
kebanyakan ke mall" aja sih , tapi tetep aja seru kalo udah begaul bareng temen-temen.


ini nih buktinya :)





















Rabu, 03 Agustus 2011

MY VALUABLE MOMMENT


Jum’at, 28 Juli 2011
Pukul 11 siang, bukanlah waktu yang tepat untuk bepergian menggunakan angkutan umum, apalagi di tengah kota Tangerang yang sedang dalam musim kemarau ini. Walaupun berada di dalam kendaraan umum, aku masih bisa merasakan panasnya sengatan matahari yang masuk melalui jendela kaca yang bertengger di belakang dan samping kiriku.  
Angkutan umum yang aku tumpangi berlaju dengan kecepatan normal, hingga ketika mendekati  kawasan pusat Pendidikan, laju kecepatan pun mulai menurun. Memang sudah tradisi di kalangan para pengendara mobil angkot untuk berhenti sejenak (nge-tem) jika melewati kawasan yang sedang ramai, berharap agar ada penumpang yang naik.
Setelah beberapa menit ‘mengetem’, kendaraan pun mulai berjalan perlahan. Dari dalam kendaraan, aku bisa melihat ada 3 orang anak laki-laki yang umurnya ku perkirakan berkisar antara 9-10 tahun berdiri di depan sebuah sekolah dasar yang terbilang cukup elite karena sebagian besar muridnya selalu di antar- jemput oleh orang tuanya menggunakan mobil mewah. Ku perhatikan mereka sedang berbincang ringan khas anak kecil pada umumnya.
Namun dari ketiga anak tersebut, ku perhatikan satu di antara mereka terlihat sedikit berbeda dari yang lain. Anak ini berpenampilan sederhana dengan pakaian seragam yang rapih namun agak sedikit kusam, kulitnya yang coklat kehitaman, & rambut yang warna hitamnya sudah agak memudar akibat sengatan matahari, serta di kedua tangannya memegang sebungkus batagor & seplastik es. Hal-hal tersebut membuat anak ini terlihat sangat timpang di banding kedua temannya yang berpenampilan serba bersih dengan wajah oriental, kulit putih dan rambut hitam pekat. Dan tepat  pada Saat itu, aku menyimpulkan bahwa dua diantaranya adalah  anak yang berasal dari kelas atas, sedangkan si anak berkulit coklat kehitaman itu hanya berasal dari kelas menengah biasa.
Kendaraan yang kutumpangi semakin bergerak lambat  mendekati ke tiga anak laki-laki tersebut. Sampai salah satu dari mereka menyadari bahwa ada angkot yang datang mendekat, mereka bertiga serempak menyetop angkotnya. Yang aku bingungkan, mengapa mereka menyetop angkot, padahal sudah ada dua mobil pribadi yang  berdiri gagah di samping mereka?
Setelah angkot berhenti tepat di depan mereka, si anak berkulit coklat kehitaman itupun langsung lompat menaiki angkot sambil berkata kepada kedua temannya  : “besok lagi yah?”  dan setelah anak itu duduk nyaman di tempatnya, dia sempat menengok ke belakang dan melambaikan  tangannya tanda perpisahan kearah kedua temannya dari balik kaca angkot. Angkot kembali merangkak perlahan melewati beberapa mobil mewah yang parkir sembarangan di tepi jalan . Anak itu terus menghadap ke belakang  memerhatikan  teman-temannya yang semakin menjauh. But so unpredictable, kedua temannya berlari-lari kecil mengikuti laju angkot  seakan  tak ingin berpisah dengan  temannya yang satu itu. Si anak yang di dalam angkot pun tersenyum-senyum melihat kelakuan temannya . tanpa di sadari aku pun ikut tersenyum juga melihat ulah  mereka, melihat kesetiaan sebuah persahabatan yang sudah tertanam dalam diri seorang bocah yang tak peduli dari mana mereka berasal dan status strata sosial mereka.
Senyum  si anak berkulit coklat kehitaman  itupun  semakin merekah terharu, namun dengan segera ia mambalikkan badan dan membuka kaca jendela yang ada di sebelahnya, lalu mengeluarkan sedikit kepalanya sambil berkata : “ udah, besok aja lanjutin  lagi ya. Udah, udah. Dadaah..”
 Lalu ia langsung menutup kaca jendela rapat-rapat dan sekali lagi melambaikan tangan ke teman-temannya. Rupanya ia tidak tega melihat temannya  berlari tergopoh-gopoh sambil membawa tas besar berisi setumpuk buku di punggung mereka.
Namun, kedua temannya tetap berlari  sambil melambai-lambaikan tangan tiada henti ke arah si anak berkulilt coklat itu. Hingga pada akhirnya, langkah mereka terhenti seiring bertambahnya laju kecepatan  angkot yang aku & si anak berkulit coklat itu tumpangi. Tapi, tangan mereka masih terus melambai & pandangan mereka masih tertuju ke arah angkot yang semakin menjauh.
Setelah kedua temannya sudah tidak terlihat lagi, si anak berkulit coklat itu pun kembali duduk nyaman di tempatnya & kembali melahap batagornya yang beberapa saat tadi tidak sempat di nikmatinya. 
Melihat moment tersebut,  membuatku  teringat  kembali akan kehidupanku. selama ini, dari kecil hingga seperti sekarang, aku belum pernah menemukan hubungan persahabatan sekental mereka. Hubungan persahabatanku  tak selalu berjalan mulus sempurna. Padahal, status sosial kami tidak terlalu berbeda. Tetapi, kenapa ketiga anak tadi dengan status sosial yang sangat jelas terlihat berbeda, bisa menyadarkanku bahwa mereka masih hijau dan telah  memiliki  apa yang selama ini ingin ku miliki.
Dan hari ini aku kembali mendapat pelajaran  berharga untuk bekal ku menjalani kehidupan yang tak terduga ini. Aku menganggap hal ini sebagai moment yang sangat berharga. A  valuable momment..